Mage Castle Idle Defense 日本語ガイド

止まらないための7つの判断

このゲームで詰まる原因は、火力不足よりも「伸ばす順番」と「漏れた場所の見落とし」です。

011. 強化は「差分が大きい項目」から

現在値と次の値の差分を見る、という基準は、数値が非公開のゲームでも使えます。画面に出ている数字をそのまま読み、割合の大きい項目を選ぶだけです。当サイトが上昇率を書かないのは、公開されていない数値を推測で埋めないためです。

放置系では、1回の強化でどれだけ数値が動くかが効率を決めます。攻撃力が+3、攻撃速度が+0.1なら、どちらが強いかは現在値次第です。

画面には現在値と次の値が並びます。差分の割合が大きい項目を選ぶ、という単純な基準で十分です。

022. 射程は「見えない敵」を減らす

射程の強化率から面積を出す計算は、半径が伸びると面積が二乗で増える、という幾何の性質にもとづきます。ただし画面の射程が半径なのか直径なのかは分かりません。どちらでも、伸びた割合の二乗で面積倍率は同じになります。

射程が短いと、画面の端にいる敵に攻撃が届きません。届かない敵は無傷で近づいてくるので、結果的に塔の近くで一気に処理することになります。

射程を10%伸ばすと、攻撃できる面積は約21%増えます(πr²の関係)。数字の見た目より効くのは、この面積効果のためです。

033. 呪文の枠を先に増やす

呪文の枠が増えると、同じ時間に撃てる回数が増えます。これは威力を上げるのとは別の伸び方で、敵の数が多いウェーブで効きます。枠の解放に資源が要る場合、威力強化より先に払う価値がある、というのが当サイトの読みです(推測)。

呪文が1つだけだと、クールダウン中の無防備な時間が長くなります。威力を上げるより、撃てる回数を増やすほうが体感が変わるはずです(推測)。

ただし枠の解放条件は公開されていません。画面の案内に従ってください。

044. 負けたら「どこで漏れたか」を見る

漏れた場所を見るのは、戦力の足りない項目を特定するためです。同じ負けでも、塔の手前で抜かれるのか、画面の端で止まっているのかで、次に上げる項目が変わります。負けたウェーブの最後の10秒を思い出してください。

  • 塔のすぐ近くで漏れた → 火力か攻撃速度が足りない。
  • 画面の端から減らない → 射程が足りない。
  • ボスだけ残った → 単体火力が足りない。
  • 途中で急に崩れた → 防御か回復が足りない。

055. ボス前に範囲呪文を使い切らない

範囲呪文は、敵が多いほど価値が出ます。ボスだけが残った状態では、範囲の広さは無駄になります。逆に、ボスと雑魚が同時に来るウェーブでは、先に範囲で雑魚を減らし、残ったボスに単体火力を入れる順番が効率的です。

ボスは硬く、数は少ないです。範囲呪文はボスに効きにくいので、ボス出現前に使い切ると、雑魚とボスの同時処理ができなくなります。

ボスが出たら単体火力へ切り替える。これだけで同じ戦力でも到達位置が変わります。

066. デイリーは毎日こなす

デイリークエストは、毎日入ることで効果が出ます。1日休むと、その日の報酬がまるごと抜けます。放置系では、長時間プレイより毎日ログインのほうが伸びやすい、というのが一般的な設計です。

デイリークエストと実績は、確認されている報酬源です。1回のプレイ時間が短くても、毎日入る分が積み上がります。

放置系は「入らなかった日」が一番もったいないジャンルです。

077. 放置する時間を設計する

オフラインで進むかどうかは、実装によってまったく違います。進むタイプなら、就寝前に次に上げる項目を決めておくと、朝の伸びが無駄になりません。進まないタイプなら、起動したままにするしかありません。

Idleを名乗る作品でも、オフラインでどこまで進むかは実装次第です。このゲームの正確な仕様は公開されていません。

まず1回、数時間放置して戻ったときの伸びを測ってください。伸びるなら「寝る前に強化を整える」、伸びないなら「起動したままにする」が正解になります。

08やらないほうがいいこと

やらないほうがいいことの共通点は、根拠のない断定です。数値が非公開の項目を記憶で埋めると、次の判断がずれます。画面に出ている数字と、負けたときの状況だけを見て決めるのが、結果的に一番速いです。

  • 手当たり次第に全項目を均等に上げる。序盤は何も伸びません。
  • 数値が非公開の要素を、記憶や推測で断定する。当サイトも書きません。
  • ボスで負けた直後に、反射で防御だけ上げる。原因が射程のこともあります。